环球滚动:在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中创作警探角色(P1)

来源:哔哩哔哩时间:2023-06-16 14:49:47

小伙伴们大家好,今天瑞云渲染小编给大家分享的是自由CG艺术家Jean Zoudi创建《极乐迪斯科》的警探角色的项目花絮,会解释身体和服装的建模方式,分享角色发型和面部毛发背后的工作流程,也会详细介绍渲染过程。


(资料图片)

介绍

大家好,我叫 Jean Zoudi,法国人,是一名从事游戏行业的CG角色艺术家。

大约 8 年前,我开始学习 3D,然后进入到一所 3D 艺术学校,后来又在斯特拉斯堡 (Neuronality) 的一家独立工作室工作,之后,我搬到了英国,加入了 Supermassive Games 工作室,目前我在那里担任CG角色美术师。

个人业余的创作项目一直是我作为艺术家发展的一个非常重要的部分,我非常有信心,因为我觉得我的大部分技能都来自个人工作和尝试新方法,从我喜欢的具有挑战性的概念或游戏中创造出不错的角色。

对我来说最重要的一点是找到一个真正启发和激励我的概念或参考,因为创建一个完整的角色通常意味着在同一个项目上工作相当长的时间。

Harrier du Bois 警探项目

《极乐迪斯科》是我玩过的最有趣的游戏之一。当我知道我想从事与《极乐迪斯科》相关的项目的那一刻,是在我完成游戏大约一年后再次听到“投降的乐器”时,它勾起了我美好的回忆!我也非常热衷于制作一个NPC角色的想法,可能大家玩游戏都不会注意到的角色,有很大的自由发挥空间。

于是,Harrier 这个角色成为一个显而易见的选择,所以我开始从游戏令人难以置信的插图和概念中收集参考,并积极思考我对这个角色的解释。

头部

从一开始,我就知道我希望能够赋予该角色不同的情绪和面部姿势,同时通过变形保持面部毛发到位,这是使用 MetaHuman 作为头部基础的一个很好的理由,所以我打开 MetaHuman Editor 并开始调整设置以获得尽可能接近我的想法的结果,我没有任何具体的头部参考,至少从我自己的角度来看,我想避免他看起来与其他角色雷同,而是让他更接近原始插图。

在我看来,MetaHuman Editor 仍然非常有限,并且很难获得粗糙和粗糙的面部特征(但是,它仍然是一个非常好用的工具)。

我使用 Quixel Bridge 将我的 MetaHuman 导出到 Maya,然后从那里将其重新导出到 ZBrush 以开始雕刻适合 Harry 奇特外观的头部,并希望远离可识别的“MetaHuman 外观”,我还为该混合形状的高多边形版本添加了一些细节和瑕疵,稍后将在Substance 3D Painter中烘焙,我还为头发和胡须制作了一个块。

雕刻完成后,我将雕刻的头部作为混合形状应用到 MetaHuman,然后我将头部和 MetaHuman 纹理导入到Substance 3D Painter中,从那里开始,我在皮肤上添加了很多细节、颜色变化、瑕疵、丘疹、静脉、眉毛等,使它看起来更粗糙、更自然。

最后,我在 UE5 中导入了我的头部并将纹理应用到我调整过的 MetaHuman 着色器以匹配我想要的结果。

这里有一点免责声明,您可能想要使用Mesh to MetaHuman 工作流程来避免混合形状和导入/导出到 UE 的麻烦,唯一的缺点是结果与你的造型不完全匹配,有时会得到你不想要的效果。

头发

我决定使用 XGen 创建头发,因为我相信基于线束的头发是游戏中实时头发的自然演变(一些游戏已经在使用这种技术),而且我发现它比发卡工作流程稍微简单一点,即使 XGen 仍然非常不稳定并且很多东西很容易损坏,这确实让人无语。

我的工作流程非常简单,创建头皮、放置参考线并添加修改器,例如成团、切割、卷曲和噪波。我尝试让一切都与 XGen Core打通,当对结果感到满意时,我就会将我的修饰转换为 xGen Interactive,并在需要时修复/优化一些链,我从著名CG艺术家Hadi Karimi那令人难以置信的 XGen Core 工作流中学到了很多东西。

之后,我将其导出为 Alembic 缓存。

身体和配件

对于身体部分,我再次从 MetaHuman 的身体开始工作并雕刻它以匹配 Harry 的比例。我的主要参考是一个游戏概念,其指示为“有点松弛的胸部,强壮的手臂,细长的腿和笨重的躯干”。这对我帮助很大。

从那里开始,我开始在 ZBrush 和 Maya 中制作一些服装,我雕刻了一个没有厚度的代理网格,我将其导入 Marvelous Designer 并用作模拟的基础。

我通常不会在 MD 上花太多时间,因为我发现在 ZBrush 中修复和添加褶皱要快得多,所以我只是模拟衣服以获得主要形状和正确的褶皱,然后在 ZBrush 中导入所有内容,接下来,我复制了服装和 ZRemeshed 每个部分以获得更好的拓扑结构,然后将 Marvelous 网格投影到 ZRemeshed 上。

之后,我使用 EdgeLoop 工具添加了一些厚度并开始雕刻高模服装,造型完成后,我添加了配件,如领带、裤带、腰带、鞋子和纽扣,这些都是我在 Maya/ZModeler 中建模的。

篇幅有限,咱们下篇继续拓扑UV、灯光材质、渲染等方面的分享。

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